sábado, 26 de septiembre de 2009

Teoría sobre partidas de Miedo...

Esta pequeña guía responde a una serie de ideas que he ido observando en muchos juegos de miedo/horror/terror,bien sea normal o Psicológico.Esto no es mas que una supuesta guía con los puntos que considero que tiene que tener toda partida ambientada en un mundo terrorífico.
Bien empecemos:
1º:Enemigos-Los enemigos deben dar siempre la sensación de ser increíblemente dificiles de matar,o por lo menos,que la mera idea de enfrentarnos a ellos,sea como poco,de locos.Para conseguir que un enemigo,suelo pensar que se combinan varios factores para añadirles mas "Respeto" para el jugador:
1ºVida larga y bastante resistencia.cuanto mas difícil sea abatir a un enemigo,mas pánico nos producirá la idea de enfrentarnos al ser en cuestión.Por lo general,no es recomendable que caigan a la primera de cambio,a menos que solo quieran dar la impresión de enjambre,cuyo caso tratare mas adelante(aunque es bastante demostrable,que ambos casos se dan juntos).

2ºForma Amorfa.Un monstruo que sea rápidamente reconocible,no impresionara tanto como otro cuya retención en nuestra memoria sea imposible,al no tener referencias.Este suele ser el caso de los Enemigos en Silent Hill,donde su forma es tan estrambótica que impone respeto a todos los jugadores la primera vez que luchan contra ellos.En el mismo ejemplo,conforme se va avanzando en el juego,nos damos cuentas de que son criaturas formadas por miembros de ser humano,dando lugar por lo general,a criaturas de pesadilla.que un humano no tenga piernas y que tenga garras de medio metro,desencaja bastante en nuestra definición de ser humano.

3ºEscasez de armamento.esto tiene que ver mucho con el primer punto.si puedes llevar una ametralladora de seis bocas de disparo que arrasa pantallas,pocos zombies te van a imponer¿Me equivoco?Una de las mayores impotencias para un jugador es el encontrarse sin munición,o sin un arma que le permita enfrentarse a una amenaza concreta.si un enemigo es demasiado rápido para nuestra pistola,sera temible e incluso horroroso enfrentarnos a el sin un plan o sin tener armas de radio o de cadencia rápida.

4ºAmbientes infestados.Si tenemos que sobrevivir a una horda de criaturas casi imposibles de matar,impone mas el no poder contarlos que decir:Creo que en total son 5...
Un enjambre de criaturas que están por todas partes rodeándote y preparándose para darse un festín con un jugador,es poco mas que decir que el jugador se ve "Acorralado".

5ºMuerte instantánea.todos odiamos cuando nos matan por un golpe simple.pero la criatura que lo consigue siempre se lleva una muestra de respeto,en el sentido de no querer volvérsela a cruzar.por norma general,este tipo de criaturas suelen ser odiadas por todos los jugadores hasta que aprenden a como eliminarlas,momento en el que pierden respeto.por supuesto,aquí también se incluye el tema de la vida.si tenemos una vida que nos permite sobrevivir a todos los golpes que nos puedan lanzar,sera mas un paseo que una emboscada.la vida nunca debería poder mejorarse,es mas,siempre los enemigos deberían poder eliminar a los jugadores con pocos toques(nunca intimida un bicho que te mata en 20 golpes...).
2º:Escenarios-Los escenarios deberían ser siempre lo mas cerrados posibles.plena sabana africana no impone tanto como un piso de un bloque de viviendas en el que resistimos como podemos de un embate de criaturas del averno.Otro detalle que impone es tener siempre en mente que nos pueden saltar del sitio menos esperado,esto crea en el jugador una ansiedad a cada paso que da,temeroso de que salte algo que lo atrape y lo licue como una batidora.además,si las criaturas son rápidas o muy inteligentes,pueden echarse encima de los jugadores,de manera que su armamento mas potente y que les da mas seguridad(las armas a distancia) desaparecen en pos de zafar se del enemigo cuanto antes.

3º:tensión continua-Si de repente los jugadores se empiezan a aliviar en mitad de una invasión,significa que algo va mal.en caso de que se quiera dar un pequeño respiro,suele haber tipos de momentos esperanzadores,tras los cuales el sujeto en cuestión que suele dar esperanzas al grupo,es eliminado por descuidar se por un Bicho.esto hará que los jugadores siempre se mantengan tensos y que no puedan relajarse,haciendo que todavía les de mas pánico la situación.

4º:Muerte/desaparición-para que negarlo,¿Que clase de jugador le da miedo algo que no mata o no hace que la gente desaparezca?si una cantidad de personas mueren o desaparecen por la causa que persigue al jugador,estará mas intimidado que en caso contrario.Si al avanzar el juego se va encontrando con gente muerta de diferentes formas,y de maneras bastantes desagradables,todavía las sensaciones sera mas intensa.si las muertes se producen en conocidos cercanos de los jugadores,la presión y el miedo harán mayor mella en ellos.

5º:Desconocimiento de causa-lo desconocido siempre ha causado miedo en el ser humano.no entiendo porque ahora iba a ser diferente.cuanto menos se sepa de una amenaza,mas miedo impondrá que si sabemos de su procedencia,y el porque de todo.el situarse en una situación en la que se pueda decir:¿Porque me esta pasando esto a mi?;suele imponer mas que saber de antemano todo lo que acontece.

De momento esta teoría tiene cinco apartados,pero desde luego,ira creciendo con el tiempo.Espero que os sirva de ayuda para una partida terrorífica y si se os ocurre algo que se me haya pasado,o que tengáis dudas sobre algo,comunicadmelo...
"Adoro ver el miedo en la gente,sobretodo, porque siempre pasa por mi cabeza que no tienen idea de lo que viene a continuación..."

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